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  • #549 Talk (145) | Illustrator Lars Krause über Arbeitsabläufe, Haptik und KI-Einfluss
    Direkt von der SPIEL in Essen berichtet eine aktuelle BSN-Podcast-Folge aus erster Hand vom Arbeitsalltag eines Brettspiel-Illustrators. Moderator Elias begrüßt Lars Krause, der seit einigen Jahren freiberuflich für Verlage arbeitet und sich vor allem durch seine Mitarbeit an Das Schwarze Auge einen Namen gemacht hat. Der Weg dorthin begann klassisch: Eine Initiativbewerbung mit aussagekräftigem Portfolio stieß beim Verlag sofort auf Interesse und mündete in einen ersten Auftrag, der spätere Projekte maßgeblich erleichterte.Im Gespräch zeichnet Lars den typischen Ablauf eines Illustrationsprozesses nach. Zu Beginn stehen Briefing und Skizzen, gefolgt von einer iterativen Abstimmung mit der Redaktion. Trotz klarer Vorgaben bleibt Raum für eigene Ideen, etwa bei Farbstimmung oder Kompositionsdetails. Dieser strukturierte Austausch sorgt dafür, dass innerhalb von ein bis zwei Monaten marktreife Grafiken entstehen, ohne die kreative Handschrift zu verwässern.Besonders bei Brettspielen spielt die Haptik eine Schlüsselrolle: Illustration, Komponenten­größe und Platzierung bestimmen, wie viel Detailreichtum sinnvoll ist. Ein Kartentitel verlangt andere Akzente als ein Spielplan oder Cover. Krause hebt hervor, dass sich dieser physische Bezug deutlich von rein digitalen Aufträgen unterscheidet und ein eigenes Gespür für Materialität verlangt.Parallel zu Kunden­projekten treibt Lars ein Master­studien­projekt voran: Ein Kennerspiel, das Lovecraft-Horror mit dem Sammeln „magischer Pflanzen“ verwebt. Das Konzept demonstriert, wie eng Illustration und Mechanik zusammenwirken können, wenn Szenografie und Thema von Anfang an gemeinsam gedacht werden.Die Branche, so Lars, lebt von Netzwerken. Ein überzeugendes Portfolio und regelmäßiger Austausch mit Redaktionen seien entscheidend, um in dem vergleichsweise kleinen Markt sichtbar zu bleiben. Gleichzeitig wächst die Diskussion um KI-Tools, die manche Arbeitsschritte beschleunigen, deren Ergebnisse jedoch gerade bei Brettspielen häufig nicht an die gewünschte Authentizität heranreichen. Für hochwertige Kartengrafiken – Lars bevorzugtes Medium – bleibe handwerkliche Präzision unverzichtbar.Ob Karten, Cover oder komplette Spielwelten: Das Gespräch öffnet einen prägnanten Blick auf die Anforderungen und Chancen des Illustrationsfeldes, in dem Kreativität, Disziplin und Branchen­kontakte gleichermaßen über den Erfolg entscheiden.Euer FeedbackIhr habt Feedback zu dem Podcast und Themen- oder Gastwünsche? Schreibt uns an [email protected] oder auf Facebook oder Instagram. Außerdem könnt ihr auf unserem Discord Server vorbeischauen und den Podcast auch auf Youtube anhören.
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    18:22
  • #548 Talk (144) | Inka und Markus Brand: wie aus kreativem Chaos Welterfolge werden
    In dieser Episode spricht Daniel auf der SPIEL Essen 2025 mit Inka und Markus Brand, einem der bekanntesten Autorenduos der Brettspielszene. Im Mittelpunkt steht ihr Weg als Spieleautorinnen und -autoren, vom ersten Erfolg bis zu Reihen wie „EXIT – Das Spiel“. Sie berichten, wie neue Ideen entstehen, welche Rolle Alltag, Familie und Beobachtungen außerhalb der Spielewelt dabei spielen und wie sie zwischen Innovation und bewährten Elementen abwägen, um ihre Rätsel und Geschichten immer wieder neu zu erzählen.Außerdem geht es um das Arbeiten im Familienverbund: Tochter Emily bringt inzwischen eigene Perspektiven in den Kreativprozess ein und prägt gemeinsame Runden am Spieltisch mit. Die Brandts geben Einblicke, wie sie ihr kreatives Chaos organisieren, feste Spieleabende in den vollen Terminkalender integrieren und trotz vieler Projekte die Freude am Spielen bewahren. Dabei sprechen sie auch über Erwartungen an moderne Spiele, den Druck durch stetige Neuheiten und darüber, welche kommenden Titel sie selbst besonders gespannt erwarten.Euer FeedbackIhr habt Feedback zu dem Podcast und Themen- oder Gastwünsche? Schreibt uns an [email protected] oder auf Facebook oder Instagram. Außerdem könnt ihr auf unserem Discord Server vorbeischauen und den Podcast auch auf Youtube anhören.
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    14:02
  • #547 BSN Team (103) | Froschmageddon - Gefühlschaos im feudalen Japan!
    Toby, Sven, Philipp und Nils sind wieder in die aufregende Welt der Brettspiele eingetaucht und haben einige spannende Neuheiten von der Messe mitgebracht. Zunächst wird der Fokus auf das von Danny Garcia entwickelte Spiel „Coming of Age” gelegt. Es begeistert durch seine außergewöhnliche Mechanik und sein ansprechendes Artwork. Die Spieler begeben sich auf eine Reise durch die Jugend, bei der sie Emotionen und Freundschaften entwickeln. Die Idee, dass die Spieler durch Würfelwürfe bestimmte Orte aktivieren, um verschiedene Aktionen auszuführen und Entwicklungsfelder voranzutreiben, bringt nicht nur strategische Tiefe, sondern auch eine thematische Verbindung zu Jugend und Wachstum. Weiter geht es mit Philipp, der seine Erfahrungen mit „Naishi” teilt, einem kleinen Kartenspiel im japanischen Setting. Hier geht es darum, Karten strategisch auszulegen und dabei besondere Konstellationen zu erzielen, was die Spielmechanik einzigartig macht. Anschließend wechselt das Gespräch zu „Feya's Swamp”, einem strategischen Spiel, das Parallelen zu Spielen wie „Terra Mystica” aufweist. Toby erläutert, wie wichtig die strategische Platzierung der Aktionsfelder ist, und teilt seine Überlegungen zu den verschiedenen Strategien, die er in seinen Partien ausprobiert hat. Ein weiteres spannendes Spiel, das vorgestellt wird, ist „Froschreich”. Toby und das Team beleuchten die Mechaniken dieses Spiels, das strategische Planung mit einem niedlichen Frosch-Thema kombiniert.Abschließend sprechen wir über „How to Save a World“, ein Arbeitereinsatzspiel, das sich durch seinen thematischen Ansatz und seine schnellen Züge auszeichnet. Die Diskussion umfasst die Kombination von Glücks- und Strategieelementen, die die Spieler immer wieder ins Spiel zurückziehen. Es wird betont, wie wichtig das Ausbalancieren verschiedener Projekte ist, um letztendlich das erfolgreichste Ergebnis zu erzielen. Euer FeedbackIhr habt Feedback zu dem Podcast und Themen- oder Gastwünsche? Schreibt uns an [email protected] oder auf Facebook oder Instagram. Außerdem könnt ihr auf unserem Discord Server vorbeischauen und den Podcast auch auf Youtube anhören.
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    54:29
  • #546 Talk (143) | Nachhaltigkeit trifft Brettspiele – Gespräch mit Uwe Rosenberg und Chris Kaiser (Click A Tree)
    In dieser Episode des Brettspiel-News-Podcasts sprechen wir über ein Projekt, das Brettspiele mit ökologischen und sozialen Initiativen verknüpft. Ausgangspunkt ist „Atiwa“, ein Titel von Uwe Rosenberg, der in Ghana verortet ist und bereits bei der Entwicklung den Kontakt zu Chris Kaiser herstellte. Aus diesem Austausch ist eine Zusammenarbeit entstanden, die laut Click A Tree über reine Aufforstung hinausreicht und Bildung, Müll-Recycling und wertschöpfende Landwirtschaft einbezieht.Die „Board Game Road“ in GhanaEin zentrales Element ist die sogenannte „Board Game Road“. Entlang einer Straße in Ghana stehen Hinweisschilder, die von verschiedenen Verlagen gesponsert werden. Sie machen auf Aufforstungsmaßnahmen aufmerksam und symbolisieren die Verbindung zwischen Spielebranche und lokaler Umweltarbeit. Ein praktisches Detail aus der Umsetzung: Die ursprünglich verwendeten Holzschilder wurden durch Termiten beschädigt. Folglich stellte das Team auf robustere Metallschilder um – eine kleine, aber lehrreiche Anpassung, die zeigt, wie Projekte vor Ort weiterentwickelt werden.Bildung, Unternehmertum und LandwirtschaftDie Kooperation umfasst laut Click A Tree den Aufbau von Schulen und Unternehmerschulen. Ziel ist es, lokale Unternehmen zu stärken und Einkommen in der Region zu halten. Ein Beispiel aus dem Gespräch: Ein Absolvent der Programme beschäftigt mittlerweile 17 Mitarbeitende. Ergänzend wird über nachhaltige Landwirtschaft gesprochen, die Arbeit schafft, Abwanderung reduziert und die ökologische Regeneration unterstützt. Die Initiativen folgen einer dreifachen Nachhaltigkeitslogik – ökologisch, sozial und ökonomisch.Zusammenarbeit mit den GemeindenNach Angaben von Click A Tree arbeitet das Team direkt mit lokalen Gemeinden zusammen. Dazu zählen Landnutzungsverträge, die faire Entlohnung sichern, sowie regelmäßige Besuche vor Ort, um Fortschritte zu begleiten und Bedarfe zu verstehen. Die persönliche Präsenz wird von den Beteiligten als wichtiger Faktor für Vertrauen und langfristige Wirkung beschrieben.Haltung und EinordnungUwe Rosenberg schildert, wie sich aus einem Spielthema konkrete Projekte entwickeln können, ohne den Anspruch zu erheben, Lösungen von außen vorzugeben. Chris Kaiser betont, dass koloniale Muster vermieden werden sollen. Stattdessen stehen Rahmenbedingungen im Vordergrund, die Menschen vor Ort selbstbestimmt nutzen können: Bildung, Zugang zu Projekten, verlässliche Verträge und transparente Finanzierung.Mitmachen – so geht’sZum Abschluss verweisen die Gesprächspartner auf Möglichkeiten zur Beteiligung: Bäume pflanzen, Projekte sponsern oder Unternehmerschulen unterstützen. Wer sich informieren möchte, findet Anlaufstellen bei Click A Tree und den beteiligten Partnern. Die Episode versteht sich als Einblick in eine laufende Zusammenarbeit, die ökologische Ziele mit Bildungsarbeit und lokaler Wertschöpfung verbindet.Euer FeedbackIhr habt Feedback zu dem Podcast und Themen- oder Gastwünsche? Schreibt uns an [email protected] oder auf Facebook oder Instagram. Außerdem könnt ihr auf unserem Discord Server vorbeischauen und den Podcast auch auf Youtube anhören.
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    24:56
  • #545 Porträt (1) | Eric M. Lang: Neue Spiele, deutsche Herkunft und viel Passion
    Im Interview mit Eric M. Lang, einem der bekanntesten Brettspielautoren, wurden viele spannende Aspekte seines Lebens und seiner Karriere behandelt. Lang ist bekannt für seine erfolgreichen Spiele wie "Blood Rage", "Cthulhu: Death May Die" und "Marvel United". Er erzählt, dass seine Leidenschaft für Brettspiele bereits in seiner Kindheit begann, als er viel Zeit mit seiner Großmutter in Deutschland verbrachte, die ihm Spiele wie "Phase 10" und "Stratego" beibrachte. Obwohl seine Familie deutsche Wurzeln hat, wuchs er in Kanada auf und sprach zunächst Deutsch, bevor er Englisch lernte. Eric M. Lang schildert, wie er ursprünglich Musik machen wollte, insbesondere Rock-Gitarrist werden wollte, inspiriert von deutschem Thrash Metal. Diese Leidenschaft wandelte sich, als er mit 16 Jahren Dungeons & Dragons entdeckte, was seinen Weg als Spieleautor entscheidend beeinflusste. Er begann, eigene Rollenspiele zu gestalten und hatte schon früh ein starkes Bedürfnis, kreativ zu sein. Mit 19 Jahren kam er in Kontakt mit dem Bereich der Sammelkartenspiele und gründete bald darauf seinen eigenen Verlag. Sein Durchbruch kam 2002 mit der Zusammenarbeit mit Fantasy Flight Games, wo er das "Game of Thrones Collectible Card Game" entwarf. Die darauffolgende Erfolgsgeschichte des Unternehmens half ihm, seine kreativen Ambitionen zu verwirklichen. Eric sprach auch über sein erstes Spiel in Essen 1996, das den Grundstein für seine Karriere legte und ihm die Möglichkeit gab, von anderen Verlagen zu lernen. Das Gespräch wandte sich dann den Projekten zu, an denen Lang gearbeitet hat, einschließlich seiner Arbeit mit Cool Mini or Not, wo das Spiel Blood Rage entstand. Interessanterweise beschreibt Eric M. Lang die Entstehung von Blood Rage als einen glücklichen Zufall. Er wollte eine kreative und persönliche Verbindung zu dem Spiel schaffen, was sich letztendlich als einer seiner größten Erfolge herausstellte, als es auf Kickstarter große Unterstützung fand. In der zweiten Hälfte des Interviews sprach Eric M. Lang über seine aktuelle Position bei Hasbro, wo er verstärkt zusammenarbeiten möchte. Seine Ambitionen mit Hasbro betreffen nicht nur seine eigenen Spiele, sondern auch die Entwicklung anderer Titel, an denen er redaktionell mitwirkt. Eric verfolgt das Ziel, so viel Inhalt wie möglich in eine Box zu packen, was in seinem aktuellen Projekt "Leben in Retarra" und dessen Erweiterung "Moonrise" deutlich wird. Eric M. Lang legt großen Wert darauf, dass die Spiele, die er gestaltet, sowohl strategisch tiefgründig als auch zugänglich sind. Abschließend äußerte Eric M. Lang seine Zukunftspläne und die Wichtigkeit von Qualität über Quantität bei der Spieleentwicklung. Er möchte sich auf die Erstellung von weniger, aber dafür bedeutungsvolleren Spielen konzentrieren, während er weiterhin an neuen Projekten arbeitet, die er zuerst Hasbro präsentieren wird. Insgesamt hinterließ das Interview einen tiefen Eindruck von Eric M. Langs Werdegang und seinen Plänen für die Zukunft in der Brettspielbranche.Euer FeedbackIhr habt Feedback zu dem Podcast und Themen- oder Gastwünsche? Schreibt uns an [email protected] oder auf Facebook oder Instagram. Außerdem könnt ihr auf unserem Discord Server vorbeischauen und den Podcast auch auf Youtube anhören.
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    20:47

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Brettspiel-News.de ist ein Online-Magazin rund um das Thema analoge Spiele. Hier werden Brettspiele, Kartenspiele und digitale Umsetzungen vorgestellt. In unserem Podcast führen wir Interviews mit Verlagen, Autor:innen und anderen Personen aus der Brettspiel-Branche, besprechen einzelne Spiele und diskutieren im Team, zu zweit oder allein über alles rund um analoge Spiele.
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