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Stay Forever - Retrogames & Technik

Stay Forever Team
Stay Forever - Retrogames & Technik
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481 Episoden

  • Stay Forever - Retrogames & Technik

    Darklands (SF 165)

    30.06.2026 | 2 Std. 43 Min.
    Worum geht's? Mit Darklands (1992) schuf Microprose ein Rollenspiel, das Genre-Konventionen sprengte. Nicht so sehr durch die schiere Raffinesse seiner Systeme oder die überbordende Exotik seiner Welt, sondern eher durch das Gegenteil: Es ordnet seine Systeme und seine Welt einer ungewöhnlichen Prämisse unter. Das Spiel spielt im spätmittelalterlichen Heiligen Römischen Reich (1400–1499), und was die Menschen des 15. Jahrhunderts für wahr hielten, ist im Spiel real. Hexen, Heilige, Alchemisten und Drachen existieren nicht als Klischees, sondern als integrale Bestandteile einer Welt, in der Glaube, Politik und Magie untrennbar verwoben sind. Chris und Gunnar beleuchten, wie Darklands durch sein Lebenspfad-System, das Echtzeit-Kampfsystem mit Pause, das produktionsbasierte Alchemie-System und die offene Welt Maßstäbe setzte, und warum es bis heute als eines der ambitioniertesten Rollenspiele der 90er gilt.

    Infos zum Spiel:

    Thema: Darklands
    Erscheinungstermin: August 1992
    Plattform: MS-DOS
    Entwickler: Microprose / MPS Labs
    Publisher: Microprose
    Genre: Rollenspiel
    Designer: Arnold Hendrick, Douglas Kaufman, Sandy Petersen, Jim Synoski, Douglas Whatley, Matt Scibilia u.a.
    Musik: Jeff Briggs

    Produktions-Credits:
    Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott
    Gäste: Doug Kaufmann, Matt Scibilia, Dr. Matthias von Hellfeld
    Synchronsprecher in dieser Folge: Andreas Groeber (als Arnold Hendrick), Dennis Richtarski (als Matt Scibilia) und Tim Heinke (als Doug Kaufman)
    Audioproduktion: Matthias Kuhlmann, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)

    Vielen Dank an unsere Gesprächspartner in dieser Folge:

    Doug Kaufmann, Co-Designer von Darklands
    Matt Scibilia alias "Artino", Hauptgrafiker von Darklands
    Dr. Matthias von Hellfeld, Historiker

    Die Interview-Auszüge von Arnold Hendrick stammen aus Matt Bartons Gespräch mit ihm aus dem Jahr 2010.
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    TI-99/4 (SFT 22-1)

    28.06.2026 | 1 Std. 35 Min.
    Achtung: Dies ist Folge 1 von 2, Teil 2 erscheint in einer Woche.

    Worum geht’s? Worum geht’s? Texas Instruments ist heute vor allem als Zulieferer von Halbleitern bekannt, doch Ende der 70er Jahre baute das Unternehmen aus Dallas einen eigenen Heimcomputer: den TI-99/4. Ein schwarz-silbernes Gerät mit 16-Bit-Prozessor, das schon 1979 auf den Markt kam und damit technisch seiner Zeit voraus war. Oder zumindest hätte sein können.

    Henner und Chris zeichnen nach, wie es dazu kamm und warum der Weg dorthin von Anfang an mit problematischen Entscheidungen gepflastert war. Sie beginnen bei den Ursprüngen von Texas Instruments, das als „Geophysical Service Incorporated“ mit seismischen Messungen zur Erdölerkundung anfing und sich über die Halbleiterfertigung zum Technologiekonzern entwickelte. 1958 erfand Jack Kilby dort den integrierten Schaltkreis – eine der folgenreichsten Erfindungen der Technikgeschichte. TI baute darauf Taschenrechner, Sprachsynthesechips und 1978 den Speak & Spell, einen der ersten Consumer-Artikel mit digitaler Sprachausgabe.

    Zu Wort kommt dabei auch der ehemalige TI-Ingenieur Karl Guttag, der damals an mehreren Mikrochips bei Texas Instruments gearbeitet hat und die verworrene Entstehungsgeschichte des Heimcomputers aus erster Hand kennt, inklusive der internen Rivalitäten zwischen den Abteilungen, dem gescheiterten Versuch einer eigenen Heimcomputer-CPU und der legendär schlechten Entscheidung, die gesamte Entwicklungsabteilung in die texanische Kleinstadt Lubbock zu verlegen.

    Dies ist der erste Teil einer zweiteiligen Folge. Spiele, Marktgeschichte und das Ende von TIs Heimcomputer-Ambitionen folgen in Teil 2.

    Produktions-Credits:

    Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Christian Schmidt
    Audioproduktion: Matthias Kuhlmann, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Johannes DuBois

    Vielen Dank an Karl Guttag und Paul Urbanus.
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    Sly Raccoon (SSF 97)

    21.06.2026 | 1 Std. 55 Min.
    Worum geht's? 2002 erscheint mit Sly Raccoon (in Nordamerika: Sly Cooper and the Thievius Raccoonus) ein 3D-Plattformer exklusiv für die PlayStation 2, der zusammen mit Jak & Daxter und Ratchet & Clank eine goldene Trias der PS2-Jump'n'Runs bildet. In dem Spiel schlüpft man in die Rolle des Waschbären Sly Cooper, der als Meisterdieb durch nächtliche Städte und finstere Dschungel schleicht, klettert und kämpft, um ein gestohlenes Familienbuch aus den Händen der Teuflischen Fünf zurückzuholen.

    Fabian und Gunnar beleuchten, warum die Mischung aus Schleichen, Klettern und kontextsensitiven Diebsaktionen auch heute noch funktioniert, außerdem erklären die beiden, was den unverwechselbaren Cell-Shading-Look des Spiels ausmacht und wie die selbst entwickelte Speckle Engine dazu beitrug. Daneben erzählen Fabian und Gunnar die Geschichte von Sucker Punch Productions: vom Deal mit Sony über die etwa dreijährige Entwicklungszeit bis hin zum Aufstieg von Game Director Nate Fox, der beim Vorgängerspiel noch als Junior-Designer tätig war und beim zweiten Spiel des Studios bereits die inhaltliche Verantwortung übernahm.

    Infos zum Spiel:

    Thema: Sly Raccoon (US: Sly Cooper and the Thievus Raccoonus)
    Erscheinungstermin: 23. November 2002 (Nordamerika), 29. November 2002 (Europa)
    Plattform: PlayStation 2
    Entwickler: Sucker Punch Productions
    Publisher: Sony Computer Entertainment
    Genre: Platormer
    Designer: Nate Fox, Brian Fleming, Bruce Oberg, Steve Chen, Jason Connell u.a.
    Musik: Ashif Hakik

    Produktions-Credits:
    Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Gunnar Lott
    Audioproduktion: Sascha Blach, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80 (Musik)
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    Die Welt von Alien

    14.06.2026 | 2 Std. 4 Min.
    Was ist "Die Welt von …?"
    Wenn wir über Video- und Computerspiele sprechen, die entweder elaborat ausgestaltete eigene Welten mit Hintergrundgeschichten haben oder über solche, die ihre Welt aus Literatur, Rollenspiel oder Film borgen, nehmen wir uns zuweilen die Zeit und sprechen ausführlicher über Lore jener Welten als das in den regulären Folgen möglich wäre. Im Format Die Welt von… erkunden Rahel Schmitz und Mháire Stritter die Legenden, die Geografie, die Geschichte, die Politik von diesen fiktiven Welten und holen sich dabei von Fall zu Fall ergänzende Expertise von ausgewiesenen Kennern und Kennerinnen der jeweiligen Welt.

    Worum geht’s:
    Die Welt von Alien ist kein klassisches Science-Fiction-Szenario mit klaren Fronten zwischen Gut und Böse, sondern ein düsteres, komplexes Geflecht aus technologischem Fortschritt, kapitalistischer Macht, biologischer Bedrohung und menschlicher Ohnmacht. Die Handlung spielt im 22. bis 25. Jahrhundert, in einer Zukunft, die von Megakonzernen wie der Weyland-Yutani Corporation dominiert wird. Diese Konzerne handeln mit Technologie, Kolonisierung und biologischen Waffen und opfern dabei bedenkenlos Menschenleben, um Profit zu sichern. Die politische Landschaft ist geprägt von einem zersplitterten Erd-Bund, der gegen die Interessen der Konzerne kämpft, während gleichzeitig abgelegene Kolonien und Frontier-Planeten im All existieren, die oft von Isolation, Armut und der ständigen Bedrohung durch außerirdische Lebensformen geprägt sind. Götter oder höhere Mächte existieren in dieser Welt nicht, stattdessen regieren Unternehmen Militärs und die unberechenbare Natur des Universums selbst.

    In dieser Folge erkunden Rahel und Mháire die Eigenheiten dieses Popkultur-Universum: seine politische Struktur, die Rolle von Technologie und Biowaffen, das Nebeneinander von wissenschaftlichem Fortschritt und archaischer Gewalt, sowie die bewusste Mehrdeutigkeit vieler Erzählungen. Es geht darum, wie Alien Weltenbau betreibt, warum sich das Universum je nach Standort völlig anders anfühlt und weshalb diese Franchise bis heute eine der dichtesten und faszinierendsten Sci-Fi-Welten der Computerspiel- und Filmgeschichte hervorgebracht hat.

    Gast:
    Diesmal kommt im Podcast neben den Sprecherinnen Felix Rick zu Wort, der als Redakteur bei GameStar arbeitet und sich seit 2002 als einer der profundesten Kenner der Alien-Lore einen Namen gemacht hat. Zuvor war er unter anderem für Giga Games und Gameswelt tätig und hat sich in unzähligen Artikeln, Analysen und Videos mit der Welt von Alien auseinandergesetzt.

    Podcast-Credits:
    Sprecher, Redaktion: Rahel Schmitz, Mháire Stritter
    Gast: Felix Rick
    Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)

    "Welt von"-Folgen sind Belgeitfolgen für Podcasts zu Games, die in der Welt spielen, aber zu einem Alien-Spiel hatten wir bisher noch keine Folge, ahem. Kommt sicher noch irgendwann.
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    Quake (SF 164)

    31.05.2026 | 2 Std. 26 Min.
    Worum geht's? 1996 erscheint mit Quake von id Software ein Spiel, das sein Genre nachhaltig verändert, nicht nur durch die für seine Zeit revolutionäre Grafiktechnologie. Chris und Gunnar beleuchten das Gameplay, das Design und natürlich die technischen Meisterleistungen hinter der Quake Engine: Lightmaps, Pre-Processing und der Assembler-Code von Michael Abrash, der die Framerate schlicht verdoppelte. Außerdem geht es um die die chaotische Entstehungsgeschichte sowie den Einfluss des Spiels: von der Modding-Kultur bis hin zum Online-Multiplayer.

    Infos zum Spiel:

    Thema: Quake
    Erscheinungstermin: 22. Juni 1996 (Shareware-Episode), Juli 1996 (Vollversion)
    Plattform: DOS, später u.a. Windows, Linux, Mac OS
    Entwickler: id Software
    Publisher: GT Interactive
    Genre: Ego-Shooter
    Designer: John Carmack, John Romero, Sandy Petersen, American McGee, Tim Willits, Michael Abrash u.a.

    Produktions-Credits:
    Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott
    Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
    Titelgrafik: Paul Schmidt
    Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Weitere Freizeit Podcasts
Über Stay Forever - Retrogames & Technik
Ein Podcast über die aufregenden Games und Games-Technologien der 80er, 90er und frühen 2000er Jahre. Begleitet uns auf archäologische Expeditionen und pustet mit uns vorsichtig den Staub der Zeit von wunderbaren alten PC- und Videospielen. Es sprechen in wechselnden Konstellationen Gunnar Lott, Christian Schmidt, Fabian Käufer, Rahel Schmitz, Christian Beuster und Henner Thomsen. www.stayforever.de
Podcast-Website

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